Far Cry 5 muestra la cara del extremismo religioso en EU

Ya sea a través de la coerción, el hambre o los bautismos forzados, este culto utilizará todos los recursos disponibles para levantar seguidores y salvar almas contra el inminente “Colapso”. Estas son algunas de las palabras con las que Ubisoft Montreal invita a los jugadores a adentrarse en el universo de Far Cry 5, la nueva entrega de la franquicia de aventuras en primera persona de la desarrolladora francesa y la primera de la saga ambientada en Estados Unidos y que toca algunos de sus personajes. los temas más sensibles del panorama político actual: control de armas, cultos religiosos y fanatismo de extrema derecha.

La quinta entrega de la franquicia, que ha vendido más de 20 millones de copias en todo el mundo, invita a los jugadores a tomar el control del sheriff del condado ficticio de Hope en el estado de Montana, Estados Unidos, quien debe detener a Joseph Seed. , un predicador radical que ha escuchado la voz de Dios y debe salvar a la gente del condado del “colapso inevitable” a través de una congregación conocida como Eden’s Gate por cualquier medio necesario, incluso si involucra violencia, coerción o asesinato.

La historia y los villanos centrales de Far Cry 5 se vieron envueltos en una fuerte polémica durante su presentación en mayo de 2017 debido a la temática que aborda el juego en torno a los pensamientos y presiones de las sectas o cultos religiosos y la violencia y el racismo de los grupos de extrema derecha. comúnmente asociado con nacionalistas blancos o sectas como el Kux Kux Klan.

Expansión tuvo una entrevista con Andrew Holmes, el escritor principal del juego, para conocer las razones detrás de la historia, los personajes y la configuración de Far Cry 5, antes de su lanzamiento mundial para Xbox One, PlayStation 4 y PC el 27 de marzo.

Expansión: Vienes de escribir historias para juegos de ciencia ficción como BioShock Infinite. ¿Cómo fue abordar un tema tan complejo como Far Cry 5?

Andrés Holmes: Siempre es diferente, solo porque trabajar en juegos en particular depende mucho del tipo de juego que estés creando y es muy colaborativo en términos de que no soy solo yo quien cuenta la historia o los escritores dicen: “esta es la historia”. historia que queremos contar”, porque tiene que haber una enorme colaboración entre diseño, arte y programación, un videojuego es algo vivo.

Pero yo, como escritor, siempre estoy centrado en los personajes, así que creo que no importa en qué género o tipo de juego estés trabajando, si entiendes a los personajes centrales de la historia, sus deseos, sus necesidades, sus miedos, hasta donde estan dispuestos a llegar para lograrlos, para mi siempre es el punto de partida

Para Far Cry 5 nos enfocamos mucho en los villanos, que siempre han sido emblemáticos de la franquicia, sabíamos que teníamos que cumplir con esa expectativa, pero también queríamos dar vida a los miembros de la Resistencia, que son comunidades que tú encontrará en el juego, y asegúrese de que no se sientan como una ocurrencia tardía. El objetivo es que todos se sientan igual de realistas, que el jugador pueda empatizar con ellos, pero también empatizar en cierto modo con las ideas de Joseph y sus seguidores.

E: ¿Los contrastes del mundo real?

Vaya: Claro, queremos que el jugador tenga un conflicto realmente fuerte porque el mundo nunca puede ser blanco y negro, tiene muchos tonos de gris. Así que en el juego vas a encontrar personas que son buenos, que están peleando contigo, pero tal vez no estés de acuerdo con su punto de vista sobre el mundo. Lo mismo con Joseph, quien enviará mensajes al jugador que te harán decir “Oh, el tipo tiene razón, está loco y es malvado, pero no lo sé”.

I: ¿Qué te inspiró para crear la historia de Far Cry 5?

Vaya: Creo que te inspiras en todo, en términos de los medios que consumes, incluso en la realidad que sucede a nuestro alrededor. Para mí, no se trata de referenciar esos detalles, porque entonces parece que estoy copiando. Se trata de decir cuál fue la intención detrás de esa elección y cómo filtrarla en un juego como Far Cry, cuya historia siempre ha girado en torno al villano central.

Así que esa es la idea de Joseph Seed, un predicador que cree que el fin del mundo se acerca y le dice a la gente que estamos al borde de algo, que cada vez que te levantas por la mañana y ves las noticias No están seguros de que pasará porque cada día parece más caótico. Eso para mí se convirtió en la piedra angular de la trama porque resuena mucho y no es algo particular de los Estados Unidos, pero es algo con lo que creo que todos en el mundo pueden empatizar.

E: ¿Por qué Estados Unidos, por qué Montana y este tema?

Vaya: Era una combinación de cosas. La primera es que el equipo tenía el deseo de establecer un Far Cry en los Estados Unidos. La segunda es que Montana es un estado con un paisaje muy diverso lleno de vida salvaje, algo aislado, ríos, montañas, todos elementos perfectos para un juego como Far Cry. Entonces investigamos el estado y el concepto del culto religioso y descubrimos que es uno de los lugares con más movimientos de cultos y sectas y dijimos que el líder de un culto hace muy buen villano porque son carismáticos, megalómanos, protagonistas. Todos estos elementos nos permitieron crear un juego fresco, con un mundo abierto y real para explorar, y lleno de personajes que parecían reales.

E: ¿Entonces la historia cambia el juego en algo?

Vaya: Creo que lo más importante en términos de la forma en que se desarrolló la historia que queríamos impulsar era tener una sensación mucho más autoral del lado del jugador. Donde en el pasado era una experiencia de narración muy lineal, se le asignaban sus misiones y para progresar. Aquí buscamos la liberación para que el jugador explore Far Cry 5 como quiera. Así que miramos nuestros diseños lineales y dijimos que realmente teníamos que adoptar un enfoque completamente no lineal. Tenemos todos estos personajes en el mundo que están poblando esta experiencia, que tienen misiones para que hagas, y el objetivo era crear una historia en la que no tengas que participar en ninguno de ellos si no quieres. No hay nada que tengas que hacer en el mundo para completar el juego.

Así que se trataba de asegurarse de que los aspectos de exploración del mundo abierto se sintieran tan vitales para la historia como las misiones de la historia que los personajes pueden darte: conquistar puestos de avanzada, rescatar rehenes, cazar, pescar. Las actividades que ayudan de alguna manera a construir una Resistencia y esa construcción de la Resistencia en cada región es lo que impulsó la historia.

I: ¿Te preocupan las reacciones negativas que ha recibido la presentación del título antes de su lanzamiento?

Vaya: Nunca puedes controlar cómo la gente va a reaccionar ante algo. Nos propusimos contar una historia establecida en Estados Unidos con una temática basada en temas que son actuales y esa es la realidad.

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